原创 kyle 丫丫港股圈
3月22日,腾讯(OTC:TCEHY)(HK:0700)发布2022年Q4财报。公布财报后的首个交易日,腾讯大涨超8%,这次的财报有何亮点?
财报显示:
- Q4营收为1449.54亿元,同比增长1%,环比增长3%,略高于市场预期的1445亿元。
- Q4经调整后净利润为297亿元,同比增长19.4%,环比下滑8%,低于市场预期的308亿元。
虽然利润端低于市场预期,但我们从本次财报中看到两个惊喜,一是游戏业务的反弹,二是广告业务在宏观经济低点的22Q4中已有同比增长。这即证明腾讯依靠自身于互联网的地位,将在今年有效顺着中国经济复苏稳步前进。
我们先看用户数的表现。
- 微信的月活跃账户数为13.13亿人,同比增长3.5%,环比增长0.3%。
- QQ月活跃用户数为5.72亿人,同比增长3.6%,环比减少0.4%。
- 收费增值服务注册用户数为2.33亿人,同比减少1.1%,环比增长2.2%。
腾讯于财报中表示,小程序的使用时长为去年同期的2倍水平。而此前腾讯财报中多次强调的视频号,使用时长较去年同期增长了3倍。两项的使用时长均超过朋友圈的使用时长,而视频号的使用时长为朋友圈的1.2倍。
视频订阅因腾讯视频提价有所增加,但去年内容排播延期使得视频付费会员数轻微下滑至1.19亿,在音乐方面,加强了多种音乐类型的用户参与度,从而推动了付费会员与APRU的增长。
22Q4增值服务收入为704亿元,同比下滑2.1%,但略高于市场预期的701亿元。
国际市场游戏收入增长5%至139亿元,排除汇率影响与supercell相关的调整后,增幅为11%。收入增长由头部游戏的《VALORANT》与《英雄联盟》,及两款新游戏的成功发布所拉动。国际市场在当季游戏收入中占比达到了33%,越来越国际化。
本土市场游戏收入下降6%至279亿元,乃由于先前季度的流水同比下降。
社交网络收入下降2%至286亿元,主要由于音乐直播及游戏直播服务的收入减少,而视频号直播服务及音乐付费会员服务收入在增加。
我们此前于腾讯22Q2及22Q3财报中提到过,腾讯游戏收入的关键点在于《王者荣耀》和《和平精英》的表现,若这两项头部游戏收入开始下滑,那对腾讯来说是较差的消息。
这主要由于,在游戏版号停发下,没有新游戏来新增收入,当头部游戏收入开始减少时,游戏业务即进入到不健康的循环中,这也意味着行业发展周期正在下行。
但自去年底游戏版号开始重新发放,游戏行业已迎来拐点。
而腾讯高管于电话会议上表示,《王者荣耀》于22Q4恢复了日活跃账户数的同比增长,并在23Q1春节假期中创下流水历史新高,新推出的游戏也在贡献着新增长,在今年宏观经济恢复的推动下,游戏业务的谷底已过。
值得注意的是,宏观经济复苏带来的积极影响不仅体现在游戏业务上。
在宏观经济最低迷最受影响的22Q4季度,网络广告业务的收入同比增长15%至247亿元。其中,社交及其他广告收入增长17%至214亿元,媒体广告收入增长4%至33亿元。
电商平台、快消品及游戏行业广告主的广告开支同比显著增长,得益于视频号及小程序广告的强劲需求,以及移动广告联盟复苏。
在疫情首轮高峰期时,广告收入即有如此恢复,是大超市场预期的。这也是今年广告业务受宏观经济复苏推动的最好开局,这也反映出腾讯生态圈中的视频号和小程序是受商家认可的,而视频号和小程序的发展才刚进入高速发展期不久,意味着腾讯能通过自身的流量来变现巨量用户的价值。
金融科技及企业服务业务22Q4收入同比下滑1%至472亿元,收入弱于预期。由于疫情爆发短暂抑制了支付活动,金融科技服务收入同比增速有所放缓。由于腾讯在缩减亏损,企业服务业务的收入出现同比下滑。
2022年全年,腾讯营销费用为292.3亿元,较去年下滑28%。2022年Q1至Q4,营销费用一路从Q1的80亿元,降至Q4的61亿元。腾讯22Q4雇员人数为108436人,较21Q4的116213人减去了8000人。
我们再结合腾讯不断砍掉不赚钱的业务,缩减不必要的开支,腾讯开始通过视频号和小程序的高速发展期在挖掘和放大用户的价值。
结 语
整体而言,虽然这份财报中规中矩,但财报中的两则惊喜,就已证明在今年经济复苏的趋势下,最赚钱的游戏和广告业务都迎来复苏周期。
减肥过后的腾讯,拥有巨额用户的腾讯能沉稳的走好每一步。沉是用户数的积累,而稳是减肥过后利润端的显现,及今年中国经济渐进式复苏带来的确定性。